虚拟现实技术的概念【精选43句】

虚拟现实技术的概念

1、1961年,Corme和Byen发明了 一个运动跟踪装置。它具有磁感追踪系统和一个与头部运动相对应的远程摄像头,并为每只眼睛的屏幕投射图像,但没有计算机模拟。

2、VR交互重点研究符合人类习惯的交互技术,以提高人对复杂信息的认知能力。传统人机交互主要通过鼠标、键盘及操纵杆等设备实现。多通道交互方式是以用户为中心,采用视觉、语音、姿势、表情等多通道,实现高效的人机交互。

3、值得指出的是,这里所说的影响,除了主体权益之外,主要涉及对主体的身心的影响。其中,虚拟现实技术对于主体权益的影响可以通过一些外在关系加以分析,对主体身心的影响则在于虚拟现实技术所具有的特殊性。前文曾论及,虚拟现实实质上基于感知觉技术仿真之上的虚拟错觉,也就是说虚拟现实技术的出发点就是对人的感知觉的操控和在此之上的虚拟沉浸与虚拟行为,正是这一特殊性,使得虚拟现实在此过程中对主体身心可能造成的影响(尤其是负面影响)成为判断虚拟现实技术后果好坏的特定事实。在此,对虚拟现实技术的伦理考量所依据的关键事实,不是虚拟现实在本体论上会不会替代现实,也不是其在认识论上是否会使人像“缸中之脑”那样将虚拟世界混同于真实世界,而是在价值论上探究其所竭力制造的感知觉错觉、虚拟沉浸会虚拟行为本身对人的身心会不会造成深层次的作用。在这些影响中,一类属于比较显见不适应症候群,主要包括虚拟现实使用者的各种身心不适的症状;另一类则属于一些潜在的、复杂的、长期的深层次效应,主要涉及对人的心智和行为可能形成的无意识的影响。对于第一类影响,一般可以通过查阅医疗记录以及对使用者的不适症状的问卷调查、访谈等经验研究方法加以探究。对第二类影响,则需要通过实验心理学开展研究,比对第一类影响的研究困难,但也更为重要。

4、当时的许多国家都曾使用这个飞行模拟器来培养飞行员,中国人民解放军空军建军之初,也曾使用部分从国民d手中缴获的林克机训练飞行员。而且直到上世纪70年代初期,仍有些国家的空军在使用这套设备。

5、③沉浸式系统(ImmerseSystems); 

6、话虽如此,科技工具有时难免令人分神,例如在开会的时候,客户很可能只顾沉浸在虚拟现实中,而忽略讲者的报告内容。以劳伦斯威尔中学两个设计项目的评审会为例,Sasaki的演示流程刻意鼓励与会者利用VR设备进行交流,这样一来,评审过程自然流畅,讲者和观众的关系也不受影响。

7、  我希望有一天我们的大脑能直接用「意念」与虚拟世界连接、沟通。这样就可以完全沉浸在里面,和在现实没什么两样,是真真实实的模拟现实,无论是听觉、视觉、嗅觉、味觉,感觉等等。像一些小说描述的一样,我们可以在晚上进入虚拟世界,早上出来,用虚拟世界代替睡觉休息,而身体不会感到不适。我们的寿命从某种意义上可以说被延长了一倍。我们娱乐或学习时间就更多了,而且还可以节约资源,毕竟,在虚拟世界可以模拟各种情形,我们可以像现实中一样做实验,练车、练枪等等,我们不需要消耗石油和子弹,我们可以更加的绿色环保。

8、虚拟现实(VirtualReality,VR)这一概念是由美国VPL公司的创始人JaronLanier于1989年首先提出的。J.Lanier对虚拟现实技术的定义为:利用电脑模拟产生一个三维虚拟世界,提供使用者关于视觉,听觉,触觉等感官的模拟。虚拟现实技术是一项融合了计算机图形学、数字图像处理、多媒体计术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术以及网络并行处理等分支信息技术的综合性信息技术。利用虚拟现实技术,可以生成模拟的交互式三维动态视景和仿真实体行为,打造出类似客观环境又超越客观时空,能够沉浸其中又能驾驭其上的自然和谐的人机关系。(虚拟现实技术的概念)。

9、观众对眼前的景象无不表示惊讶,一直封闭的北入口在虚‍拟现实中摇身一变,成为尺度相宜的新入口和庭院,新建的目的地式游乐景观也为花岗岩台阶所在的山坡增添不少活力。

10、   这套系统通过采集前臂的手部运动肌肉群EMG信号,处理并精确判定用户的手部运动意图,从而判断手打的字母,并在屏幕上显示出来。

11、作为新兴科技的虚拟现实技术方兴未艾,将与之相关的社会生活和日常生活卷入到一系列新的社会伦理试验之中,出现了很多值得关注的伦理问题,主要包括:(1)虚拟生活对真实生活的过度替代,即特定群体沉浸于虚拟的社会生活而逃避真实世界的社会生活。可能出现的情况包括:宅男现象会更加严重,贫困人群等弱势群体以虚拟现实中的体验(如虚拟游戏、虚拟旅游)替代真实世界中的感受,但这些行为并不能从根源上克服这些社会问题;(2)对个人数据隐私的侵犯,即虚拟现实系统对人的知情意过程的数据采集使人的行为成为数据分析的对象,如果不对相关数据和分析加以适当的规制,将使个人的隐私和意志受到不应有的披露和干预;(3)虚拟沉迷和成瘾,即尤为强烈的现场感和逼真的角色体验可能使虚拟现实比比网络和电子游戏更容易让人上瘾,特别是青少年对虚拟影视、虚拟游戏的成瘾问题应该优先展开对策研究,虚拟赌博的沉迷于成瘾也应及早防范;(4)虚拟现实的色情传播问题,由于虚拟色情内容更具诱惑力和吸引力,特别是虚拟现实技术所营造的沉浸感有着让用户身临其境的感受,利用虚拟现实技术制作的色情内容在视觉冲击力上比普通视频更强,对未成年人影响不容忽视,而且这种新型色情传播方式往往呈现去中心化的特征,监管难度极大; (5)虚拟现实在感官控制和意识控制上的滥用,虚拟现实技术比文字、影视等更易于影响和塑造人的主观意识和对事物的认知,具有较强的洗脑效果,出于传销、虚假宣传等不良目的的“虚拟现实洗脑”技术具有极大的危害性;(6)基于虚拟现实技术的虚拟生活所带来的新的伦理冲突,其中涉及虚拟性爱、借助虚拟现实伤害他人身心、虚拟生活与现实生活的冲突与协调等。

12、快门式,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。偏光式是利用光线有“振动方向”的原理来分解原始图像的,先通过把图像分为垂直向偏振光和水平向偏振光两组画面。

13、第一阶段集中在20世纪50—60年代,主要代表包括1956年MortonHeileg开发的摩托车模拟器Sensorama、1965年IvanSutherland提出的终极显示(ultimatedisplay)概念(2)等。由于受计算机技术本身发展的限制,这一阶段VR技术发展不是很快,处于思想、概念和技术的酝酿形成阶段。

14、开展多军兵种联合军事。在作战模拟训练中心,通过运用分布式交互仿真技术结合虚拟现实技术,可控制不同地域的作战单元及各级指挥终端的模拟系统,实现不用地域和环境下的作战训练。美国陆军的“近战战术训练系统”就采用主干光纤系统网络结合分布式交互仿真,建立了一个虚拟作战环境,交互仿真包括“布雷德利”战车、“艾布拉姆斯”坦克、HUM-VEES武器系统在内的多种武器装备,供作战人员在人工合成环境中完成训练任务。又如在美国智能决策公司的徒步步兵训练系统中,士兵可以研究地形,与当地民众进行交往,与敌人作战,以及协调战术等,这与现实世界中的军事训练高度相似。传感器不断更新战士姿势的信息,凭借这些更新的姿势信息,战士从头盔显示器看到的虚拟世界也相应地发生了改变。

15、1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为“达摩克利斯之剑”。这是第一次将机械装置连接到计算机而不是相机。

16、7)领域模型的集成化。分布式VR系统中各节点的软件需要根据具体的应用需求来研制,软件开发与维护工作量大。随着虚拟样机、体系模拟等的发展,需要快速根据应用的变化对各个分系统进行定制。因此,需要研究VR系统的节点软件设计开发技术,使之能够满足快速适应应用的需要,同时减少开发与维护的工作量。

17、其次,对人的行为和身份认同的的深度操控。由于人的现实社会生活环境具有相对的稳定性,现实社会中的人在人格和身份认同上一般可以保持想对的稳定性和一致性。在更深的层次上,这很可能与人在生物学层面上的基因的相对稳定性相关;或者说,迄今为止,人的环境的变化性与基因的稳定性、人的适应性改变与基因的变异性之间尚能达成某种微妙的相对平衡。在虚拟现实所造成的包括虚拟社会幻象(socialhallucinations)、人的虚拟化身(avatar)以及由计算机程序驱动的虚拟代理(agents)等的逼真的虚拟世界中,很容易通过即时地改变虚拟环境影响影响参与者的行为的。对此,除了人的自主性和尊严等个体价值与权益之外,在社会管理和安全层面上更关心的是,这种操控一旦用于商业、政治、宗教和暴力犯罪等方面的目的会造成巨大的负面影响。而这种担忧是因为人们恐怕虚拟现实技术可能为操控人所具有的统一的身份认同(unitofidentification)带来全新的可能性:特别是当虚拟现实技术能够从人的感知觉、人所沉浸的虚拟环境、人的虚拟行为、他人的虚拟形象乃至自己的虚拟形象等都可以任意虚拟和改变时,有目的地改变和控制人对自我的相对统一的认同很可能变成现实。

18、经过近60年的发展,VR的基本概念和基本实现方法已经初步形成,并取得了很多较好的应用成果,但要真正实现一个高度逼真、自然可交互、可进行大众化推广应用的VR系统,仍面临很多基本的理论与技术挑战。目前VR领域的重要技术问题包括:VR环境的智能程度较低;用户可交互可操作的功能有限;虚拟和真实世界的融合繁琐低效;对象演化模式缺乏生命力;虚拟环境呈现的整体沉浸感不足。此外,目前VR内容比较稀缺,形式较为单难以满足行业领域对VR内容大众化、个性化生产的迫切需求。因此,一方面需要加强研制具有较高智能化程度的生产工具,另一方面需要加强培养VR专业人才。

19、基于现实且具有超现实特征的虚拟环境:此类虚拟现实多见于工业、教育、医疗、科研、军事等应用领域,其虚拟出的环境是基于现实世界的,但又是现实中不可能发生的,比如用虚拟现实展示星系,并可以让学生来操作星系的运行来更深度地了解行星运行规律;再比如在虚拟现实中模拟军事演习,可以让士兵操作现实中无法使用到的各国军事装备。

20、虚拟现实产业目前也存在一些影响发展的瓶颈。突出的问题包括:(1)内容开发速度跟不上硬件销售的增长;(2)用户体验不佳,如易使用户出现眩晕、恶心等不适症状;(3)身心伤害问题,即高度逼真的现场感可能使得用户心理上因过度刺激而对身心健康造成负面影响;(4)虚拟体验的成瘾性问题与预防沉迷机制的不足;(5)色情、赌博等不良内容的虚拟现实对用户的诱惑力很强,相应的监管比较困难。

21、VirtualRealityTechnologyOverview

22、工程领域:我们常见的大楼3维模型,可进行实况体验。

23、(6)DamghanianM,OlssonR,SjöströmM.PerformanceanalysisinLytrocamera:Empiricalandmodelbasedapproachestoassessrefocusingquality(C)//IEEEInternationalConferenceonAcoustics,SpeechandSignalProcessing(ICASSP).Florence:IEEE,2014:559-5

24、3)虚实场景的融合化。VR将现实环境的要素进行抽象,通过逼真绘制方法进行表现,但毕竟无法完全还原真实世界,因此将真实世界与虚拟世界有效融合具有研究和实际意义,AR就是这样一种技术。AR作为VR的一个重要分支,不仅继承了VR的特点,而且其对真实场景的增强效果,在某些应用领域逐渐显示出比VR更明显的优势。

25、以下是首批预计开设“虚拟现实技术”本科专业的学校名单:

26、VR全称虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。如果没有概念可以留意一下很多大型商场里摆放的机器,招呼客人过去坐着或者躺着,带上一副头盔式眼镜,就可以欺骗人类的眼睛,让人感觉进入了另外一个虚拟创造出来的空间。

27、(5)MarchukDN,ColgateJE,PeshkinM.FrictionMeasurementsonalargeareaTPaD(C)//ProceedingsofIEEEHapticsSymposium.Waltham:IEEE,2010:317-3

28、②视频映射(VideoMapping); 

29、虚拟现实设备对于计算机处理器、显卡等均有较高要求,按照著名显卡生产公司英伟达(NVIDIA)公司和全球三大VR头戴显示器生产商Oculus提出的标准,满足虚拟现实头显的计算机至少应达到以下要求:

30、这些仿生设计你一定要看2018  手绘课程2天教学成果2018  马克笔原图教你如何上色  设计手绘课程第6天作品2017   5天你就可以画成这样2018  第2天竟然达到这样2018  暑假手绘课程·第1天就画成这样,就说你怕不怕!  (必备)腾讯课堂工业设计手绘基础网课来啦!  (纯干货)这样的手绘让我毫无抗拒!   寒假你的手绘应该画成这样!寒假课程学生作品展示  NCDC学员北理2017年135分考研快题-曲别针回忆稿   (纯干货)暑假结束你的考研版面要画成这样!   哮喘吸入器·产品设计手绘演示视频   考前70天手绘快题要画到这个水平!十一课程成果展   20分钟教你学会彩铅工具表达技巧(纯干货)   远离PPT排版,你只差这篇排版攻略   手绘一直没有进步,那是你不懂“刻意练习”法则   (手绘干货)彩铅工具表达技巧-简单形体教学示范  

31、虚拟现实(VirtualReality,简称 VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行 为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。如果是做过工业产品的,都知道虚拟仿真,其实就是虚拟仿真技术的一种。

32、他们乐此不疲把VR头盔重复戴上又脱下,为的无非是在“虚拟”和“现实”之间作出细致的比对,过程中他们问得最多的一条问题是:广场到底什么时候才改造好啊?

33、VR从产生之初就受到许多行业的高度关注,特别是需要消耗大量人、财、物以及具有危险性的应用领域。例如,在军事、航空航天等领域研制了分布式虚拟战场环境和哈勃望远镜的维修训练系统等,并取得令人瞩目的成功。除上述领域外,VR被广泛应用于公共安全、工业设计、医学、规划、交通和文化教育等行业和部门开发了多种类型的应用系统,产生了巨大的经济和社会效益。

34、(4)HoskinsonR,NaugleE.AMobilehead-mounteddisplayforactionsports(C)//ProceedingsofThirdFTRAInternationalConferenceonMobile,Ubiquitous,andIntelligentComputing(MUSIC).Vancouver,BC:IEEE,2012:1-

35、现在我们所使用的技术就是通过左右眼分别看奇偶帧数的图像。

36、三维实时数据库技术是虚拟现实系统在数据表达上的关键技术。数据库用来存放虚拟现实世界所有对象模型的相关信息。开发者通过数据库实现对虚拟对象数据的保存、调用、更新及分类管理。

37、5)环境信息的综合化。传统的VR系统对自然环境的建模往往仅考虑地形几何数据,对大气、电磁等环境信息采用简化方式处理。为了更真实表现环境效果,需要考虑不同类型的数据,如地理、大气、海洋、空间电磁、生化等,并用不同的表现方式进行表现。

38、早在2002年美军就推出了单兵训练游戏《美国陆军》,2011年美军推出了用于单兵训练的模拟软件《美国陆军步兵训练系统》(DSTS)。DSTS由美国政府投资5700万美元开发,由全球著名的科技服务供应商智能决策公司使用声名显赫的CryENGINE3引擎进行开发。此前该引擎开发的最知名游戏就是大名鼎鼎的《孤岛危机2》。在DSTS中,每个士兵背上都要背一台定制版的笔记本电脑,头戴虚拟现实头盔,在一个能捕捉士兵动作的10英尺左右空间中进行训练。士兵可以做出各种复杂的姿势和动作,还可以如同在真实训练场上一样使用各种枪支弹药。DSTS还能评估士兵在虚拟战场的受伤程度,并通过回放功能观察士兵在训练中的表现。

39、完全由主观构造的虚拟环境:此类虚拟现实多见于游戏、影视体验。比如Disney为电影《奇幻丛林》打造的VR体验,可以让人类进入一个动物会说话的异度空间;再如VR游戏《亚里桑那阳光》中,玩家会进入一个遍布丧尸的末世空间。此类虚拟环境大多强调娱乐性与互动性,可以让用户感受另一种完全不同的人生。

40、完全还原现实的虚拟环境:此类虚拟现实多用于各类场景展示型体验,比如SPACEVR提供的虚拟体验,就是让人们可以通过虚拟现实,到真实的太空中“旅行”;再如房地产商打造的虚拟社区可以为有购房意愿的业主跨时空展示小区全貌及四季景色。同时,也可以通过虚拟现实还原遭到破坏的文物古迹等等,使体验者可以不受时间和空间的限制,探索真实的世界。

41、第二阶段发源于20世纪80年代,主要代表包括1983年美国DARPA(DefenseAdvancedResearchProjectsAgency)的SIMNET计划、2002年NVIDIA和ATI等公司推出图形处理器GPU单元等。该阶段VR进入快速发展期,VR主要研究内容及基本特征初步明朗,在军事演练、航空航天、复杂设备研制等重要应用领域产生了典型应用。

42、随着虚拟现实技术的发展,虚拟现实技术运用的伦理原则的确立逐渐成为实践层面亟待应对的问题。鉴于虚拟现实技术涉及具体场景且具有开放性,基于中层原则论证模式的原则规范体系往往难以发挥作用。在阿西莫夫的机器人三定律的启示下,德国汉堡大学的人机交互研究组的斯坦因尼克(FrankSteinicke)为其实验室建立了虚拟现实实验运用的三个简单规则:人(包括动物)一定不能因为虚拟现实技术的运用受到严重伤害;虚拟化身一定不能受到严重伤害,除非有悖规则1;沉浸一定不能对使用者隐瞒。其中,规则1是不言而喻的,但具体的实施要建立在对相关伤害的事实调研和原因分析;规则2的合理性基于个人沉浸于虚拟现实中的行为对其身心和行为倾向的影响,包括虚拟身体的拥有感、多重虚拟身份的认同等;规则3实际上是从一般的研究伦理中的知情同意权衍生出的,即受试者或参与者必须知道自己是否沉浸于虚拟现实,并且可以随时根据自己的意愿决定是否退出沉浸。毋庸置疑,这三个规则为虚拟现实技术划定了伦理底线,可以视为基本伦理原则。但在具体的场景中,它们又可能陷入似是而非和模棱两可的境地。以沉浸为例,虚拟现实技术的固有悖论是:对虚拟的现实感本身是一种认知错觉,没有这种错觉不可能感知到虚拟现实并形成沉浸感,但这种对虚拟现实的感知和沉浸发过来会对人对真实世界的现实感产生影响,甚至使其发生改变。因此,问题已经不再是使用者是否知道自己处于沉浸状态或有权决定沉浸与否,而转化为沉浸对人的现实感影响是否是可接受的,这显然需要结合具体的场景才能做出适切的判断。

发布于 2024-01-29
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